Вернемся в Киото середины восьмидесятых — время, когда игровая индустрия придерживалась аркадного подхода. Игры были короткими, чрезвычайно сложными и рассчитанными на частые вложения денег игроков, в основном школьников.
В это время Сигэру Миямото, ставший уже легендой после успеха Donkey Kong и приключений Марио, решил пойти наперекор устоявшимся стандартам. Его вдохновляли детские воспоминания о прогулках в пригородных лесах, исследованиях пещер и охоте за жучками. Он хотел перенести все эти ощущения на экран домашней консоли.
Если игра про Марио концентрировалась на быстром и четком прохождении уровней с движением слева направо, то Zelda стала полной противоположностью. Это была игра, в которой нужно было заблудиться и исследовать огромный мир без четких указаний. Самое важное — она впервые позволила сохранять прогресс благодаря встроенной батарейке в картридже, что стало настоящей технологической инновацией для того времени.
Таким образом, Zelda не просто расширила границы жанра приключенческих игр, но и задала новую планку в плане продолжительности игровых сессий и их глубины. Эта игра стала символом перемен и привнесла в индустрию свежие идеи, изменив представления геймеров и разработчиков о том, каким должно быть настоящее приключение.